本教程是关于UE5虚幻引擎人物动态灵活程序性动画制作视频教程 中文字幕 Procedural animation for humans in Unreal Engine 5,时长:8小时47分,大小:4.7 GB,MP4高清视频格式,教程使用软件:Unreal Engine,附源文件,作者:Lincoln Margison,共124个章节,语言:中英双语字幕。
你将会学到的:
程序化动画的基本原理
如何创建一个完全程序化的行走和运行周期
如何分析和渐进地改进你的动画
如何在控制设备中创建自定义功能
如何通过逻辑和变量控制你的动画的每个元素
如何使用IK来实现真实的脚部位置
如何根据环境来预测玩家的脚步声
如何在不同的运动角度之间无缝融合
如何创建一个适应不同速度的动态周期时间
如何创建一个自然、流畅的人体动画系统
如何创建一个可以为各种风格的角色运动进行修改的系统
要求:
不需要有动画或控制装置的经验。熟悉虚幻引擎会有帮助,但所有的步骤都会被演示和解释。
对矢量/旋转的理解将有助于遵循所演示的核心概念。
这是一个高级的主题,如果你不熟悉蓝图,可能难以理解。
说明:
在本课程中,您将学习如何完全在虚幻引擎5.1+中为角色创建一个完全程序化的行走/运行动画系统。
这个系统将允许您控制角色行走和运行风格的每一个方面,通过使用Control Rig中的自定义逻辑和变量来手动控制每一块骨头(它允许非常好的性能,允许它同时用于许多角色)。
有了一个完全程序化的动画系统,你的角色将适合他们的环境,并根据周围的环境来调整他们的动作。无论角色是走、跑还是介于两者之间,单脚站在壁架上,走过垫脚石,在转圈时倒着跑上坡道,或你的角色可能发现自己处于的任何其他情况。
要用传统的静态动画创造这种水平的互动,你需要创造数百个甚至数千个行走周期的变化,以及一个复杂的系统来在适当的时候在不同的动画之间进行融合。然后,如果你想做一些调整,比如改变角色的行走方式或速度,你就必须重新开始。
相反,通过程序化系统,我们找出决定人类实际行走方式的逻辑:他们的脚放在哪里,他们的速度如何影响他们的步幅,他们如何摆动臀部和脊柱以适应他们的腿部运动;创建一个智能系统,模仿人类(或任何角色)的行走方式。
在你创建了这个系统后(该系统作为下载文件供你使用或参考),你可以将它改编为你将来可能想要的任何角色。例如,你可以为你的游戏创造一个更重更强的角色,也许是一个机器人/机械人/怪物,你不需要花几个小时来创建行走周期以弄清楚他应该如何移动,你只需在程序系统中调整几个数字,看看这个角色在行走时跺脚的样子,或走更长的步子,或像个疯子一样挥动手臂。
我们不依赖引擎内的任何主要内置功能,因此同样的概念和技术可以适用于任何形式的程序化动画。例如,在完成本课程后,你可能想利用你所学到的关于创建程序化人类动画的知识,用同样的概念来制作鲨鱼的程序化游泳动画。或者由枪的强度控制的程序化武器后坐力。或者一个跑酷攀爬系统。从理论上讲,任何可以做动画的东西都可以做程序化的动画。它总是有益的吗?但程序化动画是任何需要自适应并根据环境、用户输入或游戏事件变化的动画的最佳解决方案。最好的部分是,我们在本课程中创建的一切都作为动画蓝图中的一个节点运行,允许你将其与常规动画或角色的任何输入姿势相融合。
这不是一个我简单告诉你按什么按钮的课程。每一个步骤都有解释,并讨论了决定下一步该做什么的思维过程,所以你总是会知道为什么我们要做每一步。我们通常会看一下我们到目前为止所创建的东西,以分析它,以便进一步改进。
Procedural animation for humans in Unreal Engine 5
Create a dynamic and flexible animation system which can be adapted to any style of character movement
你将会学到的
The fundamentals of procedural animation
How to create a fully procedural walk and run cycle
How to analyse and incrementally improve your animations
How to create custom functionality within control rig
How to control every element of your animation through logic and variables
How to use IK for realistic foot placement
How to predict player footsteps based on the environment
How to seamlessly blend between different angles of movement
How to create a dynamic cycle-time that adapts to different speeds
How to create a natural and smooth human animation system
How to create a system which can be modified for various styles of character movement
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